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client
Projet de fin d'étude
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date
Juin 2015
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nature
Conception et direction
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rôle
Design - HTML/CSS/JS
La réalité virtuelle est connue pour le jeu vidéo. Elle permet d'immerger un joueur dans un jeu, de façon à ce que la perception de cet univers soit la plus réaliste possible. Quid de celle-ci dans un contexte de travail ?
sSpace est un environnement de travail en ligne en réalité virtuelle. À l'instar du jeu vidéo, sSpace constitue une interface de travail en 3D stéréoscopique, mêlée à la vision humaine.
l'univers
La réalité virtuelle au travail.
Au travail, il est parfois nécessaire de se couper de la réalité, afin d'optimiser son efficacité. Distraction, pollution sonore, visuelle... Autant de paramètres pouvant nuire au travail. En particulier dans les open spaces.
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Objectif #1
Maîtriser la distraction au travail. -
Objectif #2
S’immerger tout en travaillant.
sSpace pour smart space
Dans la continuité de Metaverse.
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Un allusion au blueprint.
Ce qui ressort le plus de cet univers graphique sont les volumes en tracé de contour. Cet aspect évoque les blueprints, des plans dessinés techniques. l'identité de sSpace évoquera cet esprit technique et expérimental. Sans oublier les références prises dans le monde de la science fiction (Matrix, Mass Effect...).
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L'interface stéréoscopique.
Le fondement même de ce projet est la conception d'une interface inscrite dans le cadre de la trois dimensions. La particularité de celle-ci étant que l'utilisateur devra promener son regard autour de lui pour en découvrir la globalité. Le signe évoque cet aspect avec ce système de tuiles arrangées dans un cylindre.
vraiia 0.1 bêta
L'interface utilisateur de sSpace.
VRAIIA est l'interface utilisateur de sSpace. Le nom est issu de l'assemblage de 3 sigles: VR. pour Virtual Reality, AI pour Artificial Intelligence, et IA pour Information Architecture. sSpace a pour vocation d'établir un code particulier de structure de l'information, régi par une intelligence artifielle, adaptant ainsi le contenu à l'utilisateur.
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Le jeu de pictogramme.
Directement tiré du cube dans un plan isométrique. Ces pictogrammes restent dans la continuité de la ligne identitaire en reprenant l'aspect du blueprint.
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Les cartes à jouer.
L'interface est faite de tuiles, appelées cartes ou vrCards. Celles-ci renferment le contenu interactif comme les options, la gestion des mails... L'interaction, sous forme d'agrandissement, a été choisie pour renforcer l'appel à l'action. Tout en sachant que le moyen d'interagir ici est par l'intermédiaire d'un viseur fixe au centre de la vision de l'utilisateur.
Sans oublier les utilisateurs.
Au centre de tout.
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Oculus Rift, Manette de XBox 360 et casque audio seront de mise.