le combinombre

Le digital dans les écoles primaires.

  • client

    Hackathon de Bordeaux

  • date

    Octobre 2014

  • nature

    Conception d'application

  • rôle

    UX design

Le combinombre est un projet d'application mis en œuvre durant le Hackathon 2014 à Bordeaux, propulsé par la start-up Stantum. Le but étant en 48 heures, de créer un prototype d'application conçu pour une tablette numérique scolaire: La Galago. Le Combinombre est un jeu mathématique et stratégique basé sur les opérations mathématiques et le glissement des chiffres dans une grille.

l'univers

Entraîner sa logique mathématique de manière ludique.

La règle du jeu est simple: atteindre le chiffre objectif en utilisant la ou les opérations préconfigurées. Mais attention, la grille est impartiale, pas de retour en arrière possible.

  • Un jeu mathématique et stratégique pour mieux entraîner sa logique.

    Il s'agit d'un jeu mathématique, à base de nombres et d'opérations simples: l'addition, la soustration, la division et la multiplication. Selon la classe, le type d'opération peut être unique ou multiple. Les nombres sont placés dans une grille 4x4, et le déplacement d'un chiffre équivaut à un point de non retour. Il va fallloir être stratégique à chaque coup.

  • Reprendre les codes du mobile tablette pour une expérience ludique.

    Pour déplacer les chiffres dans la grille, il suffit d'utiliser les doigts et de les glisser à droite, à gauche, en haut ou en bas. L'enveloppe des chiffres est assez massive pour y poser le doigt avec facilité. Dans la struture même de l'application, elle s'apparente à un jeu : plateau de jeu, barre d'information, mascotte, interface d'aide, chiffre objectif...

  • case avec numéro un
  • case avec numéro deux
  • case avec numéro trois
  • case avec numéro quatre

nos choix graphiques

Adaptons-nous à tout le monde, pour une éducation universelle.

  • contraste couleur vu par les gens daltoniens contraste couleur vu par les gens non-daltoniens

    Des couleurs adaptées aux formes de daltonisme.

    Le enfants sont tous différents, leur vue aussi. Plusieurs d'entre eux peuvent être atteints d'une forme de daltonisme, plus ou moins élevée. La vision des nuances n'est pas la même pour ces enfants, et il est nécessaire de proposer un contraste suffisant.

  • typographie andika avec loupe

    Une police de caractère lisible et adaptée pour l’école.

    Dans l'apprentissage de la lecture, des formes de dyslexie peuvent se déclarer chez certains enfants. La lecture et l'écriture sont ainsi plus compliquées. Il est alors nécessaire de proposer une police adaptée à la scolarité et ayant une lisibilité suffisante.

au vif du sujet

Ainsi se prépare notre jeu éducatif pour les salles de cours.

  • visuel du plateau de jeu
  • Le plateau de jeu.

    Le plateau represente les cinq sixième de l'interface, une barre d'information représente le reste. La massivité du plateau promet une jouabilité plus sereine. Un petit monstre est présent pour accompagner l'enfant.

  • La pause récré !

    Une pause s'impose. Il vaut mieux prendre quelques minutes pour faire une petit break, même pendant le jeu. Le petit monstre se charge de garder le jeu en stase.

  • visuel de l'application pour mettre en pause
  • visuel de l'application pour recommencer
  • Seconde chance

    On ne gagne pas à tous les coups. Si une erreur de chemin et/ou d'opération se présentent, il est possible de tout recommencer à zéro. Et non, pas de retour en arrière, le but, c'est d'être le plus stratégique et efficace.

à nous la récompense !

Prix de l'esthétisme au Hackathon de Bordeaux.

l'équipe

Plus on est de fous, plus on rit.

  • Yingyin Zhang

    Illustration
    UI design

  • Manuel Moret

    UI design
    Branding

  • William Castandet

    Développement
    Intégration

  • Arthur Courdert

    Développement
    Intégration

merci d'avoir regardé !

Invasion des internets...